Digital Fashion Week New York: Digitale mode staat nog in de kinderschoenen
bezig met laden...
Van 10 tot en met 13 februari vond het eerste deel van de Digital Fashion Week New York (DFWNY) plaats, waar ontwerpers en vernieuwers uit de mode- en tech-industrie die in de voorhoede van de digitale modebeweging actief zijn, bijeenkwamen.
DFWNY - niet te verwarren met de digitale editie van de klassieke New York Fashion Week - werd gehouden als een mix van fysieke en digitale evenementen en ruimtes die hun bezoekers de kans bieden om zich onder te dompelen in een nieuwe digitale ervaring. Tijdens DFWNY werd innovatieve werk getoond van ontwikkelaars die de grens uitbreiden naar de metaverse. Het is een nieuwe ruimte die merken en ontwerpers een kans biedt om de nieuwste technologie te gebruiken om hun creatieve visie te realiseren of om in contact te komen met hun klanten.
Om DFWNY bij te wonen werden bezoekers verbonden via twee verschillende platformen, V-Gather, een volledig 3D-omgeving gebaseerd virtueel platform ontworpen om meeslepende ervaringen te bieden, evenals Queendom.io, een andere virtuele ruimte die de Metaverse Fashion Show van de 22 deelnemende digitale ontwerpers zal hosten. De technologie achter deze hyperrealistische virtuele wereld ondervond tijdens het weekend helaas technische problemen. Door een tekort aan GPU-servers die nodig zijn om de geanimeerde en zeer complexe digitale kledingstukken via een interactieve ervaring te hosten, werd de toegang tot de Metaverse Fashion shows sterk beperkt, waardoor de presentatie van de digitale creaties werd uitgesteld tot 24 februari.
Het deel van de DFWNY dat wel gewoon door kon gaan waren de paneldiscussies met experts uit de sector, en de workshops gericht op het opleiden van een nieuwe generatie digitale ontwerpers. Een overkoepelend feit dat tijdens de discussies heel duidelijk werd, was dat digitale mode, ondanks het feit dat het de laatste tijd een enorme vlucht heeft genomen, zich nog steeds in een zeer vroeg stadium bevindt. De technologie zelf moet nog worden geperfectioneerd en gemakkelijk beschikbaar worden gemaakt voor het grote publiek. Er bestaat nog steeds een enorme kloof tussen de vernieuwers die aan de spits van deze digitale revolutie staan en het publiek, dat deze nieuwe ontwikkeling nog moet oppikken. Deze inclusie zal uiteindelijk beslissen over het succes en de levensduur van deze immersieve digitale omgevingen.
Zoals werd besproken tijdens het panel 'A 360 view of Fashion: Innovations that influence fashion now', zijn de tekenen veelbelovend, aangezien grote merken hun intrede beginnen te doen in de metaverse. Ondanks dat veel merken een aantal zeer succesvolle projecten hebben gerealiseerd in een virtuele omgeving, tegen aanzienlijke investeringen, zijn dit vaak eenmalige maatwerkprojecten zonder intenties om de technologie op grote schaal of op lange termijn te gebruiken. Maar, rapporten, zoals het Snapchat Global AR Report van vorig jaar, hebben ook aangegeven dat een immersieve ervaring leidt tot een verhoogde betrokkenheid bij de klant. Het grootste probleem ligt hier bij het aantal mensen dat wordt bereikt. Zoals het er nu voor staat, trekken digitale omgevingen nog geen enorme aantallen consumenten aan. De technologie zelf wordt nog steeds beschouwd als het belangrijkste aantrekkingspunt voor de mensen, die zich eerder zullen engageren uit interesse voor virtuele immersieve omgevingen dan voor de producten die erin worden gepresenteerd.
Maar grote techbedrijven werken hard om dit te veranderen en om de metaverse toegankelijker te maken - en het groeipotentieel is enorm. Ter referentie: digitale kunst in de vorm van NFT’sis pas recent ontstaan. Ondanks dat slechts een miniem deel van de mensen digitale kunstwerken heeft gekocht - in de Verenigde Staten slechts ongeveer 2 procent - is de markt voor digitale kunst in 2021 gegroeid tot meer dan 41 miljard dollar. Nu grote bedrijven, zoals Meta (voorheen bekend als Facebook), aanzienlijke investeringen doen om 3D in hun platforms op te nemen, is het slechts een kwestie van tijd wanneer meeslepende ervaringen en digitale mode mainstream handelswaar zullen worden.
Eerste stappen naar integratie in de metaverse
Kleine stappen in de richting van dit doel zijn al aan de gang, van digitale sampling die klanten de mogelijkheid biedt om kleding digitaal te passen voordat ze de fysieke stukken kopen, tot puur digitale creaties van ontwerpers die als NFT's beschikbaar zijn. Voorlopig komt de digitale meeslepende ervaring nog grotendeels bovenop het ‘traditionele’ e-commerce model. Hoewel klanten de mogelijkheid hebben om in een virtuele ruimte te winkelen en digitale stalen te passen, kopen ze uiteindelijk toch een fysiek kledingstuk. Zoals Dan O'Connell van Brandlab 360 het stelt, is het huidige e-commerce model verouderd en moet het worden aangepast aan de moderne behoeften van de klanten, terwijl het tegelijkertijd rendement oplevert voor de merken. In tegenstelling tot de wijdverspreide overtuiging dat men moet beginnen met het digitaliseren van zijn product, stelt hij dat "het fundamentele punt is dat consumenten meer tijd doorbrengen bij meeslepende ervaringen dan bij een eerste bezoek aan de e-commercewinkel. Bij online shoppen is men sneller afgeleid, en laten ze producten liggen in geopende tabbladen of mandjes, dus naar mijn mening is het fundamentele uitgangspunt het verplaatsen van platforms via welke mensen toegang hebben tot deze diensten."
Wat de verkoop van digitale kledingstukken betreft, zijn de technologie en de klanten zelf helaas nog niet klaar. In een andere lezing, ‘Unlimited possibilities: Where are we now and what is in the future of digital fashion?’, onderzocht het panel van deskundigen, zoals de naam al doet vermoeden, de onbegrensde mogelijkheden die zich via de metaverse aan het voordoen zijn. De veelzijdige toepassingen van deze nieuwe digitale wereld worden slechts langzaam zichtbaar voor de verschillende merken, maar ook voor de gebruikers. Wat we vaak niet begrijpen is het gebrek aan beperkingen. Ja, het is mogelijk om een bestaande winkelruimte volledig te kopiëren naar een digitale omgeving, maar waarom zou men dit doen als de mogelijkheden letterlijk eindeloos zijn.
De metaverse zelf is nog steeds gefragmenteerd en slaagt er niet in een eenheid te vormen. Digitale klanten zijn nog steeds beperkt tot de omvang van de verschillende platforms die worden gebruikt. Zoals uitgelegd in alle vier de panels, maar vooral tijdens 'Fashion x Games', is de opkomst van digitale mode voor een groot deel nog steeds gerelateerd aan gaming, omdat deze industrie een vroege voorloper van de beweging is geweest. Zowel binnen als buiten deze games bestaat er nog geen naadloze unitaire Metaverse-ervaring waarin bezoekers zich vrij kunnen bewegen met hun eigen digitale avatar. Voorlopig blijft het merendeel van de verkoop van zuiver digitale mode grotendeels beperkt tot de gegamificeerde omgeving waarin klanten hun in-game avatar kleden in plaats van hun eigen digitale evenbeeld. Dit betekent ook dat kledingstukken die in een bepaald spel zijn gekocht, niet naar een ander spel of een andere realiteit overdraagbaar zijn, maar beperkt blijven tot de grenzen van de vastgestelde spellen. Een van de evenementen tijdens de Digital Fashion Week was het 3D-scannen van het lichaam van bezoekers, aangeboden door Modern Mirror, een van de sponsors van het evenement, dat later kan worden gebruikt in de Metaverse, een eerste stap om de kloof tussen makers en consumenten te verkleinen.
Over het geheel genomen onderstreepten de panels en workshops het feit dat digitale mode nog in de kinderschoenen staat. Ondanks de enorme vooruitgang wordt de arena van de digitale mode nog steeds gedomineerd door de betrokken innovators en early adopters, zoals duidelijk werd uit de thematiek van de panels en workshops.
Dit artikel is eerder verschenen op FashionUnited.COM, vervolgens vertaald en bewerkt naar het Nederlands door Ilona Fonteijn.